八十年代,各类电子游戏,开发成本大多都花不了几个🝙🋧🛪钱,成本主要还是花在硬件上面,🎙👟🊇游戏开发反而没有多大讲🚊👭究。

    这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一🞷点🌝⛪,就能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。

    任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机🞷,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。

    然后再🏙🚤以🁳渠道为诱饵,让第三方游戏商为他们提供更多、更优秀的游戏。

    不管渠道也好,游戏内容也罢,两者是相辅相成的,如果🊄游戏不好,渠道再庞大也没有。

    因为历史已经证明了这一点。

    一九七🏙🚤六🁳年十一月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主🖈🐫🂯机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独立的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。

    因为它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻🊄底脱离“玩具”的范畴。

    仙童&a;ap;ap;f虽然没♾🎃有取得商业上的成功,但是它却启😗🁝发了街机巨头雅达利。

    后者于一九七七年九月份🇈🖩🕕,推出🆜🐜了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立pu和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。

    在强大的运算能力支持下,atari2600🉀可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。

    虽然在技术上取得了巨🔅大突破,可是atari2600的销量只能算不温不火,两年间总共只卖出一百万部。

    说到🈌底,整个家用游戏主机市🇓😊场的规模就那么大。

    当然,主要还是受到游戏内容的限制。

    也就是去年,日本街机游戏s&a;ap;ap;r被移植到atari2600主🜖🂆🌢机🙶上面。🔭🃳

    历史就此发🊈🎕🐹生改变,原本不温不火的atari2600,在一年时间内,销量高🕺🎩达七百万部。

    而移植到主机上面的s&a;ap;ap;r游戏卡,紧跟着一路畅销,成为了第一款销售额突破一亿美⛾☞🀡元的家用游戏。

    至此,🏙🚤雅达利变得不可阻挡,它持续将优秀的街机游戏移🊄植到自己的家用机上,并且推出了atari2700、🚊👭5200等新型号,技术参数不断提升。

    圣诞🈌节,整个美国的孩子都在吵着要atari游戏主机做礼物。

    到了今年,雅达🂖🎱🔴利变成了一🏢匹“不可阻挡的🆨💄🏑怪兽”。