《极限飞车》更新的创意工坊和dl成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时🍾🍩,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发🇾的过程中,胡斌也遇到了🈕♵🌭一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲🏫🝅定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的🄕♃🅬剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗🟉🛒系统以及绝望的氛围🅃。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了🈫🁒🅒游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时🞅屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量📲和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或♐者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会🕁飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩♟家这次攻击的效果。例如,未🍾🍩能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显📲示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家💤的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背🏫🝅后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》💤的完美招架一样,有一定的判定🗄🙁区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一样,最先完成的📳🞻🙒是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就🗄🙁可以反复测试战斗的🝒强度🄞⚑。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡📠斌🕁,并投去一个“你加💊🐉♨油”的目光。
胡斌干咳了两声:“数值,跟《🈕♵🌭只狼》是一样的💗👻?”
黄彦点点头:“嗯……💤差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角💤微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数🗣🝜值💊🐉♨的方法就是直接给怪物数值来一个超级加🖌倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础🆡👆数值🗣🝜系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那🖼🗹么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又🎣💹🖰有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。